ตัวแปรในโปรแกรม วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.5
📦 บทเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประถมศึกษาปีที่ 5 · หน่วย: โปรแกรมที่มีตัวแปรและเงื่อนไข · ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/1, ว 4.2 ป.5/2
เนื้อหาบทเรียน: ตัวแปรในโปรแกรม
แบบฝึกหัด ตัวแปรในโปรแกรม พร้อมเฉลย
- ตั้งค่า คะแนน เป็น 10 แล้ว เปลี่ยน คะแนน ทีละ 5 สองครั้ง คะแนนเป็นเท่าไร
ดูเฉลย
ตอบ: 20 — 10 → 15 → 20 - ตั้งค่า ชีวิต เป็น 5 แล้วชนศัตรู 3 ครั้ง (ครั้งละ ทีละ −1) ชีวิตเหลือเท่าไร
ดูเฉลย
ตอบ: 2 — 5 − 3 = 2 - ตัวแปรในโปรแกรมคืออะไร
- ก. ฉากหลัง
- ข. เสียงประกอบ
- ค. ตัวละครในเกม
- ง. ที่เก็บข้อมูลที่มีชื่อ และค่าเปลี่ยนได้
ดูเฉลย
ตอบ: ที่เก็บข้อมูลที่มีชื่อ และค่าเปลี่ยนได้ — ตัวแปรเหมือนกล่องมีชื่อ เก็บค่าที่เปลี่ยนได้ - ตั้งค่า x เป็น 4 แล้ว เปลี่ยน x ทีละ 6 ค่า x เป็นเท่าไร
ดูเฉลย
ตอบ: 10 — 4 + 6 = 10 - ตั้งค่า a เป็น 7 แล้ว ตั้งค่า a เป็น 2 ค่า a เป็นเท่าไร
ดูเฉลย
ตอบ: 2 — ตั้งค่าใส่ค่าใหม่แทนค่าเดิม จึงเป็น 2 - ตั้งค่า เวลา เป็น 30 แล้ว เปลี่ยน เวลา ทีละ −1 จำนวน 10 ครั้ง เวลาเหลือเท่าไร
ดูเฉลย
ตอบ: 20 — 30 − 10 = 20 - บล็อกใดควรอยู่ต้นเกมเพื่อเริ่มคะแนนที่ 0
- ก. พูด สวัสดี
- ข. ซ่อน
- ค. ตั้งค่า คะแนน เป็น 0
- ง. เปลี่ยน คะแนน ทีละ 1
ดูเฉลย
ตอบ: ตั้งค่า คะแนน เป็น 0 — ตั้งค่าตัวแปรให้เริ่มที่ 0 ทุกครั้งที่เริ่มเกม - จริงหรือไม่: บล็อก "เปลี่ยน คะแนน ทีละ 1" ทำให้คะแนนเป็น 1 เสมอ
ดูเฉลย
ตอบ: ไม่จริง — บล็อกนี้บวก 1 จากค่าเดิม ไม่ได้ตั้งเป็น 1 - จริงหรือไม่: ควรตั้งชื่อตัวแปรให้สื่อความหมาย เช่น คะแนน ชีวิต
ดูเฉลย
ตอบ: จริง — ชื่อที่ดีช่วยให้อ่านโปรแกรมเข้าใจง่าย - ถ้าลืมตั้งค่าคะแนนเป็น 0 ตอนเริ่ม จะเกิดอะไรเมื่อเล่นรอบใหม่
- ก. ตัวละครหายไป
- ข. เกมเปิดไม่ได้
- ค. คะแนนเป็น 0 เอง
- ง. คะแนนต่อจากรอบที่แล้ว
ดูเฉลย
ตอบ: คะแนนต่อจากรอบที่แล้ว — ค่าในตัวแปรยังค้างอยู่จากรอบก่อน
อยากฝึกต่อ? เล่นเกมแบบฝึกหัดบทนี้ ได้คะแนนและดาวทันที
บทนี้อยู่ใน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.5 หน่วย “โปรแกรมที่มีตัวแปรและเงื่อนไข” · ครูและผู้ปกครองพิมพ์ใบงานได้ฟรี