NarWhizเปิดแอป ▶

ตัวแปรในโปรแกรม วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.5

📦 บทเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประถมศึกษาปีที่ 5 · หน่วย: โปรแกรมที่มีตัวแปรและเงื่อนไข · ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/1, ว 4.2 ป.5/2

📖 เรียนบทนี้ (มีภาพเคลื่อนไหวและเสียง)🎮 เล่นเกมแบบฝึกหัด

เนื้อหาบทเรียน: ตัวแปรในโปรแกรม

เกมรู้ได้ยังไงว่าเราได้กี่คะแนน?

เล่นเกมเก็บแอปเปิล ได้ 1 ลูก คะแนนเพิ่ม 1

โปรแกรมจำคะแนนไว้ที่ไหนนะ?

ตัวแปรคืออะไร

ตัวแปร = กล่องที่มีชื่อ ใช้เก็บข้อมูล

ค่าในกล่องเปลี่ยนได้ระหว่างที่โปรแกรมทำงาน

ตัวแปรในเกมที่พบบ่อย

ตั้งชื่อให้บอกความหมาย อ่านแล้วเข้าใจทันที

สร้างตัวแปรใน Scratch

ไปที่หมวด "ตัวแปร" (สีส้ม) → กด "สร้างตัวแปร"

ตั้งชื่อ เช่น คะแนน แล้วจะมีบล็อกของตัวแปรนั้นให้ใช้

บล็อก "ตั้งค่า"

ตั้งค่า = ใส่ค่าใหม่ลงในกล่อง (ค่าเก่าหายไป)

มักใช้ตอนเริ่มเกม ให้คะแนนเริ่มที่ 0

บล็อก "เปลี่ยน...ทีละ"

เปลี่ยน = เพิ่มหรือลดจากค่าเดิม

ทีละ 1 คือ +1 ทีละ −1 คือ ลบ 1

โปรแกรมนับคะแนน

เริ่มเกม คะแนน = 0

แตะแอปเปิลเมื่อไร คะแนนเพิ่ม 1 แล้วซ่อนแอปเปิล

ระวังพลาดลืมตั้งค่าเริ่มต้น

ถ้าไม่ใส่ "ตั้งค่า คะแนน เป็น 0" ตอนเริ่ม

กดธงเล่นรอบใหม่ คะแนนจะต่อจากรอบก่อน!

ตัวอย่างไล่โปรแกรมทีละบรรทัด

ตั้งค่า x เป็น 5 → เปลี่ยน x ทีละ 3 → เปลี่ยน x ทีละ −2

x: 5 → 8 → 6

ตัวอย่างตัวแปรชีวิต

เริ่มเกม ชีวิต = 3 ชนผี 1 ครั้ง เปลี่ยน ชีวิต ทีละ −1

ชน 2 ครั้ง → ชีวิตเหลือ 1

สรุปสรุป

เคล็ดลับจำง่าย: "ตั้งค่า = ใส่ใหม่ เปลี่ยน = บวกเพิ่มจากเดิม"

ตัวแปรคือกล่องมีชื่อ ตั้งค่าเริ่มต้นทุกครั้งที่เริ่มเกม

แบบฝึกหัด ตัวแปรในโปรแกรม พร้อมเฉลย

  1. ตั้งค่า คะแนน เป็น 10 แล้ว เปลี่ยน คะแนน ทีละ 5 สองครั้ง คะแนนเป็นเท่าไร
    ดูเฉลยตอบ: 20 — 10 → 15 → 20
  2. ตั้งค่า ชีวิต เป็น 5 แล้วชนศัตรู 3 ครั้ง (ครั้งละ ทีละ −1) ชีวิตเหลือเท่าไร
    ดูเฉลยตอบ: 2 — 5 − 3 = 2
  3. ตัวแปรในโปรแกรมคืออะไร
    • ก. ฉากหลัง
    • ข. เสียงประกอบ
    • ค. ตัวละครในเกม
    • ง. ที่เก็บข้อมูลที่มีชื่อ และค่าเปลี่ยนได้
    ดูเฉลยตอบ: ที่เก็บข้อมูลที่มีชื่อ และค่าเปลี่ยนได้ — ตัวแปรเหมือนกล่องมีชื่อ เก็บค่าที่เปลี่ยนได้
  4. ตั้งค่า x เป็น 4 แล้ว เปลี่ยน x ทีละ 6 ค่า x เป็นเท่าไร
    ดูเฉลยตอบ: 10 — 4 + 6 = 10
  5. ตั้งค่า a เป็น 7 แล้ว ตั้งค่า a เป็น 2 ค่า a เป็นเท่าไร
    ดูเฉลยตอบ: 2 — ตั้งค่าใส่ค่าใหม่แทนค่าเดิม จึงเป็น 2
  6. ตั้งค่า เวลา เป็น 30 แล้ว เปลี่ยน เวลา ทีละ −1 จำนวน 10 ครั้ง เวลาเหลือเท่าไร
    ดูเฉลยตอบ: 20 — 30 − 10 = 20
  7. บล็อกใดควรอยู่ต้นเกมเพื่อเริ่มคะแนนที่ 0
    • ก. พูด สวัสดี
    • ข. ซ่อน
    • ค. ตั้งค่า คะแนน เป็น 0
    • ง. เปลี่ยน คะแนน ทีละ 1
    ดูเฉลยตอบ: ตั้งค่า คะแนน เป็น 0 — ตั้งค่าตัวแปรให้เริ่มที่ 0 ทุกครั้งที่เริ่มเกม
  8. จริงหรือไม่: บล็อก "เปลี่ยน คะแนน ทีละ 1" ทำให้คะแนนเป็น 1 เสมอ
    ดูเฉลยตอบ: ไม่จริง — บล็อกนี้บวก 1 จากค่าเดิม ไม่ได้ตั้งเป็น 1
  9. จริงหรือไม่: ควรตั้งชื่อตัวแปรให้สื่อความหมาย เช่น คะแนน ชีวิต
    ดูเฉลยตอบ: จริง — ชื่อที่ดีช่วยให้อ่านโปรแกรมเข้าใจง่าย
  10. ถ้าลืมตั้งค่าคะแนนเป็น 0 ตอนเริ่ม จะเกิดอะไรเมื่อเล่นรอบใหม่
    • ก. ตัวละครหายไป
    • ข. เกมเปิดไม่ได้
    • ค. คะแนนเป็น 0 เอง
    • ง. คะแนนต่อจากรอบที่แล้ว
    ดูเฉลยตอบ: คะแนนต่อจากรอบที่แล้ว — ค่าในตัวแปรยังค้างอยู่จากรอบก่อน

อยากฝึกต่อ? เล่นเกมแบบฝึกหัดบทนี้ ได้คะแนนและดาวทันที

บทนี้อยู่ใน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.5 หน่วย “โปรแกรมที่มีตัวแปรและเงื่อนไข” · ครูและผู้ปกครองพิมพ์ใบงานได้ฟรี