NarWhizเปิดแอป ▶

กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.4

📐 บทเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประถมศึกษาปีที่ 4 · หน่วย: การออกแบบและเทคโนโลยี

📖 เรียนบทนี้ (มีภาพเคลื่อนไหวและเสียง)🎮 เล่นเกมแบบฝึกหัด

เนื้อหาบทเรียน: กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

ต้นกล้าเหี่ยวทุกครั้งที่ไปเที่ยว

นาร์วีปลูกต้นกล้าไว้ที่ระเบียง

ไปเที่ยว 3 วัน ไม่มีใครรดน้ำ ต้นกล้าเหี่ยวหมด

จะแก้ปัญหานี้อย่างไรดี

เรียนรู้6 ขั้นตอนของวิศวกร

วิศวกรแก้ปัญหาเป็นขั้นตอน

และวนกลับมาปรับปรุงได้เสมอ

เรียนรู้ขั้นที่ 1 ระบุปัญหา

ใครมีปัญหา ปัญหาคืออะไร เกิดเมื่อไร ที่ไหน

ตั้งเงื่อนไข เช่น ต้องใช้ของเหลือใช้

เรียนรู้ขั้นที่ 2 รวบรวมข้อมูล

หาข้อมูลจากหนังสือ อินเทอร์เน็ต ถามผู้รู้

ดูว่าคนอื่นเคยแก้ปัญหาคล้ายกันอย่างไร

เรียนรู้ขั้นที่ 3 ออกแบบวิธีแก้

คิดหลายวิธี แล้วเลือกวิธีที่ดีที่สุด

วาดภาพร่าง บอกวัสดุและขนาด

ตัวอย่างขั้นที่ 3 เลือกแบบที่ดีที่สุด

ร่างวิธีรดน้ำต้นกล้า 3 แบบ

เทียบกับเงื่อนไขทีละข้อ

เลือกแบบที่ผ่านทุกข้อ ➜ แบบ A

เรียนรู้ขั้นที่ 4 วางแผนและสร้าง

เรียงลำดับขั้นตอน กำหนดเวลา แบ่งหน้าที่

แล้วลงมือสร้างตามแบบอย่างปลอดภัย

เรียนรู้ขั้นที่ 5–6 ทดสอบ ปรับปรุง และนำเสนอ

ทดลองใช้ หาจุดบกพร่อง แล้วแก้ไข ทดสอบซ้ำ

สุดท้ายนำเสนอปัญหา วิธีแก้ และผลให้ผู้อื่นฟัง

ตัวอย่างแก้ปัญหาต้นกล้าเหี่ยว ทีละขั้น

ตามรอยนาร์วีไปทั้ง 6 ขั้น

ระวังพลาดทดสอบไม่ผ่าน ไม่ใช่ความล้มเหลว

วิศวกรเก่ง ๆ ปรับปรุงงานหลายรอบ

สิ่งที่พลาดบอกเราว่าต้องแก้ตรงไหน

และอย่าข้ามขั้นรวบรวมข้อมูล

สรุปสรุป

ระบุปัญหา ➜ รวบรวมข้อมูล ➜ ออกแบบ

➜ วางแผนและสร้าง ➜ ทดสอบปรับปรุง ➜ นำเสนอ

เคล็ดลับจำ: "รู้ปัญหา หาข้อมูล ร่างแบบ ลงมือ ลองแก้ เล่าให้ฟัง"

แบบฝึกหัด กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม พร้อมเฉลย

  1. "ลองรดน้ำผ่านขวด แล้วพบว่าน้ำหมดเร็วเกินไป จึงทำรูให้เล็กลง" เป็นขั้นใด
    • ก. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุง
    • ข. ระบุปัญหา
    • ค. รวบรวมข้อมูล
    • ง. นำเสนอ
    ดูเฉลยตอบ: ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุง — ลองใช้ ➜ พบปัญหา ➜ แก้ไข คือขั้นทดสอบและปรับปรุง
  2. ขั้นแรกของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมคือข้อใด
    • ก. ทดสอบ
    • ข. นำเสนอ
    • ค. สร้างชิ้นงาน
    • ง. ระบุปัญหา
    ดูเฉลยตอบ: ระบุปัญหา — ต้องรู้ก่อนว่าจะแก้ปัญหาอะไร
  3. จริงหรือไม่: ถ้าทดสอบแล้วชิ้นงานใช้ไม่ได้ ต้องเลิกทำทันที
    ดูเฉลยตอบ: ไม่จริง — ให้ปรับปรุงแก้ไข แล้วทดสอบซ้ำ
  4. ทำไมต้องรวบรวมข้อมูลก่อนออกแบบ
    • ก. เพื่อเสียเวลา
    • ข. เพื่อหาความรู้และวิธีที่เคยมีคนใช้ได้ผล
    • ค. เพื่อให้ปัญหาใหญ่ขึ้น
    • ง. เพื่อไม่ต้องสร้าง
    ดูเฉลยตอบ: เพื่อหาความรู้และวิธีที่เคยมีคนใช้ได้ผล — ข้อมูลที่ดีช่วยให้ออกแบบได้ดี
  5. ในขั้นออกแบบวิธีแก้ปัญหา ควรมีสิ่งใด
    • ก. คำชม
    • ข. ผลการทดสอบ
    • ค. โปสเตอร์นำเสนอ
    • ง. ภาพร่าง วัสดุ และขนาด
    ดูเฉลยตอบ: ภาพร่าง วัสดุ และขนาด — ภาพร่างช่วยให้สร้างได้ตรงแบบ
  6. หลังจากสร้างชิ้นงานเสร็จ ขั้นต่อไปคืออะไร
    • ก. ระบุปัญหา
    • ข. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุง
    • ค. ทิ้งชิ้นงาน
    • ง. รวบรวมข้อมูล
    ดูเฉลยตอบ: ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุง — ต้องลองใช้ก่อนว่าแก้ปัญหาได้จริงไหม
  7. จริงหรือไม่: กระบวนการออกแบบสามารถย้อนกลับไปทำขั้นก่อนหน้าได้
    ดูเฉลยตอบ: จริง — ถ้าทดสอบไม่ผ่าน อาจต้องกลับไปออกแบบใหม่
  8. การเล่าปัญหา วิธีแก้ และผลงานให้เพื่อนฟัง เป็นขั้นใด
    • ก. นำเสนอ
    • ข. ระบุปัญหา
    • ค. ออกแบบ
    • ง. รวบรวมข้อมูล
    ดูเฉลยตอบ: นำเสนอ — ขั้นสุดท้ายคือการนำเสนอ

อยากฝึกต่อ? เล่นเกมแบบฝึกหัดบทนี้ ได้คะแนนและดาวทันที

บทนี้อยู่ใน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.4 หน่วย “การออกแบบและเทคโนโลยี” · ครูและผู้ปกครองพิมพ์ใบงานได้ฟรี