NarWhizเปิดแอป ▶

ใช้เหตุผลเชิงตรรกะออกแบบอัลกอริทึม วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.6

🧩 บทเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประถมศึกษาปีที่ 6 · หน่วย: อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม · ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1, ว 4.2 ป.6/2

📖 เรียนบทนี้ (มีภาพเคลื่อนไหวและเสียง)🎮 เล่นเกมแบบฝึกหัด

เนื้อหาบทเรียน: ใช้เหตุผลเชิงตรรกะออกแบบอัลกอริทึม

เกมทายเลข 1–100

นาร์วีคิดเลขไว้ 1 ตัว ตอบได้แค่ "มากกว่า/น้อยกว่า"

ทายกี่ครั้งถึงจะเจอแน่ ๆ?

เหตุผลเชิงตรรกะ

ใช้ข้อมูล กฎ และเหตุผลที่มี

มาคิดหาคำตอบหรือคาดการณ์ผล

ไม่ใช่การเดาสุ่ม

อัลกอริทึม

ลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหา

ต้องชัดเจน ทำตามได้ และมีจุดจบ

เขียนเป็นข้อความหรือผังงานก็ได้

ผังงาน (Flowchart)

ใช้สัญลักษณ์แทนขั้นตอน อ่านง่าย

โครงสร้าง 3 แบบ

อัลกอริทึมทุกอันสร้างจาก 3 แบบนี้

ตัวอย่างตัวอย่าง: ทายแบบแบ่งครึ่ง

ทายตรงกลางของช่วงเสมอ

ตัดตัวเลขที่เป็นไปไม่ได้ออกทีละครึ่ง

1–100 ทายไม่เกิน 7 ครั้งก็เจอ

ตัวอย่างตัวอย่าง 2: ผังงานวัดไข้

ถ้าอุณหภูมิ ≥ 37.5 °C → ไปห้องพยาบาล

มิฉะนั้น → เข้าเรียน

ตัวอย่างตัวอย่าง 3: ปริศนาตรรกะ

แดงสูงกว่าดำ ดำสูงกว่าขาว

ใครเตี้ยที่สุด?

เรียงจากข้อมูล: แดง > ดำ > ขาว → ขาวเตี้ยที่สุด

ระวังพลาดลำดับและเงื่อนไขต้องครบ

สลับขั้นตอน ผลผิดทันที เช่น ใส่รองเท้าก่อนถุงเท้า

เงื่อนไขต้องคิดครบทุกกรณี

เช่น 37.5 พอดี ไปทางไหน?

สรุปสรุป

เหตุผลเชิงตรรกะ = ใช้ข้อมูลและกฎหาคำตอบ

อัลกอริทึม = ขั้นตอนชัดเจน มีจุดจบ

โครงสร้าง: ตามลำดับ ทางเลือก วนซ้ำ

เคล็ดลับ: "เรียง-เลือก-วน"

แบบฝึกหัด ใช้เหตุผลเชิงตรรกะออกแบบอัลกอริทึม พร้อมเฉลย

  1. ในผังงาน สัญลักษณ์รูปข้าวหลามตัดใช้แทนอะไร
    • ก. จุดเริ่มต้น
    • ข. การตัดสินใจ
    • ค. การจบโปรแกรม
    • ง. การแสดงผล
    ดูเฉลยตอบ: การตัดสินใจ — รูปข้าวหลามตัดใช้ถามคำถามที่ตอบใช่หรือไม่ใช่ แล้วแยกทาง
  2. ทายเลขในช่วง 1–16 แบบแบ่งครึ่ง ครั้งแรกควรทายเลขใด
    ดูเฉลยตอบ: 8 — ทายตรงกลางช่วง 1–16 คือ 8 แล้วตัดตัวเลขได้ครึ่งหนึ่ง
  3. อัลกอริทึมคืออะไร
    • ก. ภาษาอังกฤษ
    • ข. เกมออนไลน์
    • ค. เครื่องคอมพิวเตอร์
    • ง. ลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ชัดเจน
    ดูเฉลยตอบ: ลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ชัดเจน — อัลกอริทึมบอกว่าต้องทำอะไรก่อนหลังจนแก้ปัญหาได้
  4. "ถ้าฝนตก ให้พกร่ม มิฉะนั้นใส่หมวก" เป็นโครงสร้างแบบใด
    • ก. ไม่มีโครงสร้าง
    • ข. วนซ้ำ
    • ค. ตามลำดับ
    • ง. ทางเลือก
    ดูเฉลยตอบ: ทางเลือก — มีเงื่อนไขให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่ง
  5. "ตบมือ 10 ครั้ง" เป็นโครงสร้างแบบใด
    • ก. ตามลำดับเท่านั้น
    • ข. การตัดสินใจ
    • ค. วนซ้ำ
    • ง. ทางเลือก
    ดูเฉลยตอบ: วนซ้ำ — ทำคำสั่งเดิมซ้ำตามจำนวนครั้ง
  6. จริงหรือไม่: อัลกอริทึมที่ดีต้องมีจุดจบ
    ดูเฉลยตอบ: จริง — ถ้าไม่มีจุดจบ งานจะไม่เสร็จ
  7. จริงหรือไม่: สัญลักษณ์วงรีในผังงานใช้แทนการตัดสินใจ
    ดูเฉลยตอบ: ไม่จริง — วงรีคือเริ่มต้น/จบ ข้าวหลามตัดคือการตัดสินใจ
  8. ทายเลข 1–100 แบบแบ่งครึ่ง ถ้าทาย 50 แล้วได้คำตอบว่า "มากกว่า" ครั้งต่อไปควรทายเลขใด
    • ก. 100
    • ข. 25
    • ค. 51
    • ง. 75
    ดูเฉลยตอบ: 75 — ตัวเลขที่เป็นไปได้คือ 51–100 ตรงกลางประมาณ 75
  9. ก มาถึงก่อน ข และ ข มาถึงก่อน ค ใครมาถึงคนสุดท้าย
    • ก. ก
    • ข. ค
    • ค. บอกไม่ได้
    • ง. ข
    ดูเฉลยตอบ: ค — เรียงได้ ก → ข → ค
  10. ผังงานวัดไข้: ถ้าอุณหภูมิ 38 °C จะไปทางใด
    • ก. ไปห้องพยาบาล
    • ข. เข้าเรียน
    • ค. กลับบ้านทันที
    • ง. จบโปรแกรมโดยไม่ทำอะไร
    ดูเฉลยตอบ: ไปห้องพยาบาล — 38 ≥ 37.5 เงื่อนไขเป็นจริง จึงไปทางใช่

อยากฝึกต่อ? เล่นเกมแบบฝึกหัดบทนี้ ได้คะแนนและดาวทันที

บทนี้อยู่ใน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.6 หน่วย “อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม” · ครูและผู้ปกครองพิมพ์ใบงานได้ฟรี