เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.6
🐱 บทเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประถมศึกษาปีที่ 6 · หน่วย: อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม · ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1, ว 4.2 ป.6/2
เนื้อหาบทเรียน: เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา
แบบฝึกหัด เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา พร้อมเฉลย
- ถ้าจะวาดรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า ด้วย "ทำซ้ำ 3 ครั้ง: เคลื่อนที่ 100 ก้าว หันขวา ? องศา" ต้องหันกี่องศา
ดูเฉลย
ตอบ: 120 — ตัวละครต้องหมุนครบ 360 องศาใน 3 ครั้ง 360 ÷ 3 = 120 องศา - ตั้ง n = 5 แล้วทำซ้ำ 3 ครั้ง: เปลี่ยน n ทีละ 4 เมื่อจบโปรแกรม n มีค่าเท่าใด
ดูเฉลย
ตอบ: 17 — 5 + 4 + 4 + 4 = 17 - บล็อกใดทำให้โปรแกรม Scratch เริ่มทำงานเมื่อคลิกธงเขียว
- ก. เคลื่อนที่ 10 ก้าว
- ข. เมื่อคลิก 🏁
- ค. พูด สวัสดี
- ง. ทำซ้ำ 10 ครั้ง
ดูเฉลย
ตอบ: เมื่อคลิก 🏁 — เป็นบล็อกเหตุการณ์ที่เริ่มสคริปต์ - ทำซ้ำ 4 ครั้ง: เคลื่อนที่ 50 ก้าว ตัวละครเดินรวมกี่ก้าว
ดูเฉลย
ตอบ: 200 — 50 × 4 = 200 ก้าว - จะวาดรูปหกเหลี่ยมด้านเท่า ต้องหันครั้งละกี่องศา
ดูเฉลย
ตอบ: 60 — 360 ÷ 6 = 60 องศา - ตัวแปรในโปรแกรมใช้ทำอะไร
- ก. ปิดคอมพิวเตอร์
- ข. ลบโปรแกรม
- ค. เปลี่ยนสีพื้นหลัง
- ง. เก็บค่าที่เปลี่ยนแปลงได้ เช่น คะแนน
ดูเฉลย
ตอบ: เก็บค่าที่เปลี่ยนแปลงได้ เช่น คะแนน — ตัวแปรเหมือนกล่องเก็บค่า - จริงหรือไม่: บล็อก "ทำซ้ำ" ช่วยให้ไม่ต้องเขียนคำสั่งเดิมหลายครั้ง
ดูเฉลย
ตอบ: จริง — โปรแกรมสั้นลงและแก้ไขง่าย - จริงหรือไม่: คอมพิวเตอร์จะเดาเองได้ถ้าเราเขียนคำสั่งไม่ครบ
ดูเฉลย
ตอบ: ไม่จริง — คอมพิวเตอร์ทำตามคำสั่งที่เขียนเท่านั้น - ต้องการให้ตัวละครเด้งกลับเมื่อชนขอบ ควรใช้บล็อกใดร่วมกับการเคลื่อนที่
- ก. เล่นเสียง
- ข. พูด สวัสดี
- ค. ตั้ง คะแนน เป็น 0
- ง. ถ้า แตะ ขอบ แล้ว
ดูเฉลย
ตอบ: ถ้า แตะ ขอบ แล้ว — ต้องมีเงื่อนไขตรวจว่าชนขอบหรือยัง - ตั้ง คะแนน = 0 แล้วทำซ้ำ 6 ครั้ง: เปลี่ยน คะแนน ทีละ 5 คะแนนสุดท้ายเท่าใด
ดูเฉลย
ตอบ: 30 — 0 + 5 × 6 = 30
อยากฝึกต่อ? เล่นเกมแบบฝึกหัดบทนี้ ได้คะแนนและดาวทันที
บทนี้อยู่ใน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.6 หน่วย “อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม” · ครูและผู้ปกครองพิมพ์ใบงานได้ฟรี