NarWhizเปิดแอป ▶

เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.6

🐱 บทเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประถมศึกษาปีที่ 6 · หน่วย: อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม · ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1, ว 4.2 ป.6/2

📖 เรียนบทนี้ (มีภาพเคลื่อนไหวและเสียง)🎮 เล่นเกมแบบฝึกหัด

เนื้อหาบทเรียน: เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา

สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน

คอมพิวเตอร์ทำตามคำสั่งเป๊ะ ๆ

เราต้องเขียนคำสั่งให้ถูกและครบ

โปรแกรม และ Scratch

โปรแกรม คือ ชุดคำสั่งที่เขียนให้คอมพิวเตอร์ทำงาน

Scratch เขียนโดยลากบล็อกมาต่อกัน

มีตัวละคร (Sprite) และเวที (Stage)

บล็อกพื้นฐาน

แต่ละสีทำงานต่างกัน

ทำซ้ำ (Loop)

ไม่ต้องเขียนคำสั่งเดิมหลายรอบ

ใช้บล็อก "ทำซ้ำ … ครั้ง" หรือ "ทำซ้ำตลอดไป"

ทางเลือก (ถ้า…แล้ว)

ให้โปรแกรมตัดสินใจตามเงื่อนไข

เช่น ถ้าแตะขอบ ให้เด้งกลับ

ตัวแปร (Variable)

กล่องเก็บค่าที่เปลี่ยนได้ เช่น คะแนน เวลา

ตั้งค่าเริ่มต้นก่อนเสมอ แล้วค่อยเปลี่ยนค่า

ตัวอย่างตัวอย่าง: วาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เดิน 100 ก้าว แล้วหันขวา 90 องศา ทำ 4 รอบ

ได้ด้านยาวเท่ากัน 4 ด้าน มุมฉาก 4 มุม

ตัวอย่างตัวอย่าง 2: เกมเก็บผลไม้

ถ้าแมวแตะแอปเปิล → คะแนนเพิ่ม 1

ถ้าคะแนน = 10 → พูดว่า "ชนะแล้ว!"

ตัวอย่างตัวอย่าง 3: ไล่ค่าตัวแปร

ตั้ง x = 0 แล้วทำซ้ำ 5 ครั้ง: เปลี่ยน x ทีละ 2

ไล่ทีละรอบในตาราง

ระวังพลาดลืมบล็อกเหตุการณ์ หรือค่าเริ่มต้น

ไม่มี "เมื่อคลิก 🏁" โปรแกรมจะไม่เริ่มทำงาน

ไม่ตั้งคะแนนเป็น 0 ทุกครั้ง เล่นรอบใหม่คะแนนเก่าจะค้าง

สรุปสรุป

โปรแกรม = ชุดคำสั่ง Scratch = ต่อบล็อก

เหตุการณ์ → เริ่ม ทำซ้ำ → ลดคำสั่ง

ถ้า…แล้ว → ตัดสินใจ ตัวแปร → เก็บค่า

แบบฝึกหัด เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา พร้อมเฉลย

  1. ถ้าจะวาดรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า ด้วย "ทำซ้ำ 3 ครั้ง: เคลื่อนที่ 100 ก้าว หันขวา ? องศา" ต้องหันกี่องศา
    ดูเฉลยตอบ: 120 — ตัวละครต้องหมุนครบ 360 องศาใน 3 ครั้ง 360 ÷ 3 = 120 องศา
  2. ตั้ง n = 5 แล้วทำซ้ำ 3 ครั้ง: เปลี่ยน n ทีละ 4 เมื่อจบโปรแกรม n มีค่าเท่าใด
    ดูเฉลยตอบ: 17 — 5 + 4 + 4 + 4 = 17
  3. บล็อกใดทำให้โปรแกรม Scratch เริ่มทำงานเมื่อคลิกธงเขียว
    • ก. เคลื่อนที่ 10 ก้าว
    • ข. เมื่อคลิก 🏁
    • ค. พูด สวัสดี
    • ง. ทำซ้ำ 10 ครั้ง
    ดูเฉลยตอบ: เมื่อคลิก 🏁 — เป็นบล็อกเหตุการณ์ที่เริ่มสคริปต์
  4. ทำซ้ำ 4 ครั้ง: เคลื่อนที่ 50 ก้าว ตัวละครเดินรวมกี่ก้าว
    ดูเฉลยตอบ: 200 — 50 × 4 = 200 ก้าว
  5. จะวาดรูปหกเหลี่ยมด้านเท่า ต้องหันครั้งละกี่องศา
    ดูเฉลยตอบ: 60 — 360 ÷ 6 = 60 องศา
  6. ตัวแปรในโปรแกรมใช้ทำอะไร
    • ก. ปิดคอมพิวเตอร์
    • ข. ลบโปรแกรม
    • ค. เปลี่ยนสีพื้นหลัง
    • ง. เก็บค่าที่เปลี่ยนแปลงได้ เช่น คะแนน
    ดูเฉลยตอบ: เก็บค่าที่เปลี่ยนแปลงได้ เช่น คะแนน — ตัวแปรเหมือนกล่องเก็บค่า
  7. จริงหรือไม่: บล็อก "ทำซ้ำ" ช่วยให้ไม่ต้องเขียนคำสั่งเดิมหลายครั้ง
    ดูเฉลยตอบ: จริง — โปรแกรมสั้นลงและแก้ไขง่าย
  8. จริงหรือไม่: คอมพิวเตอร์จะเดาเองได้ถ้าเราเขียนคำสั่งไม่ครบ
    ดูเฉลยตอบ: ไม่จริง — คอมพิวเตอร์ทำตามคำสั่งที่เขียนเท่านั้น
  9. ต้องการให้ตัวละครเด้งกลับเมื่อชนขอบ ควรใช้บล็อกใดร่วมกับการเคลื่อนที่
    • ก. เล่นเสียง
    • ข. พูด สวัสดี
    • ค. ตั้ง คะแนน เป็น 0
    • ง. ถ้า แตะ ขอบ แล้ว
    ดูเฉลยตอบ: ถ้า แตะ ขอบ แล้ว — ต้องมีเงื่อนไขตรวจว่าชนขอบหรือยัง
  10. ตั้ง คะแนน = 0 แล้วทำซ้ำ 6 ครั้ง: เปลี่ยน คะแนน ทีละ 5 คะแนนสุดท้ายเท่าใด
    ดูเฉลยตอบ: 30 — 0 + 5 × 6 = 30

อยากฝึกต่อ? เล่นเกมแบบฝึกหัดบทนี้ ได้คะแนนและดาวทันที

บทนี้อยู่ใน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.6 หน่วย “อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม” · ครูและผู้ปกครองพิมพ์ใบงานได้ฟรี